ROLEMANCER: Ролевой портал
Искусство Волшебства: ролевая игра по-русски
Николай Пегасов, 12 December 2001
ИСКУССТВО ВОЛШЕБСТВА: "Ars Magica" по-русски
..."Смотри сюда и запоминай, - говорит он мне, - в этот час решается твоя судьба". Я присмотрелся к этому старику и к его рясе, которую носят монахи-цистерцианцы, но ничего не происходило. Вдруг, как только солнце показалось над горизонтом, тьма покрыла белую рясу и седые волосы, и кожа его помолодела, и тело его стало стремительно меняться. Я понял, что им овладел бес. Или сам он был бесом. Монашеская ряса стала темно-синим платьем, покрытым роем серебристых искр, и я почувствовал, как страх ледяною десницей сжал мое сердце. Старик исчез, как будто его и не было, а передо мной стояла женщина столь прекрасная, что один взгляд на нее можно было посчитать смертным грехом. Тишина казалась бесконечной, и в этой тишине великолепная незнакомка впитывала в себя исчезающий сумрак ночи...
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)
Я думаю, что наступило то благословенное время, когда никому из читателей не надо объяснять, что такое ролевая игра. Заметьте, что я имею в виду не компьютерную, а живую, так называемую настольную ролевую игру. Уже давно на просторах нашей родины любители этого оригинального хобби охотятся на драконов в D&D, стреляют из снайперских винтовок в GURPS и плетут сложные интриги в Vampires: the Masquerade. В прошлом году впервые отпала необходимость в знании игроками иностранных языков: вышла первая ролевая игра на русском, Эра Водолея. "Эра" стала предвестницей новой эры развлечений (извиняюсь на каламбур) - ролевые игры из элитарного хобби превращаются в общедоступное.
Поскольку главным фактором, мешавшим развитию ролевых игр в нашей стране, являлось отсутствие продуктов на русском языке, оставалось совсем немного до следующего шага - локализации популярных западных игр. И вот, такой шаг успешно сделан. Вышла первая западная ролевая система на русском языке - ИСКУССТВО ВОЛШЕБСТВА, перевод знаменитой игровой линейки Ars Magica. Эта игра была разработана фирмой Lion Rampant, и сразу сделала разработчика известным, принеся ему несколько престижных наград на международных тематических выставках. Буквально через год торговая марка Ars Magica стала настолько знаменитой, что крупнейшие издатели White Wolf Games (разработчик Vampires, издатель Ravenloft d20) и Wizards of the Coast (MtG, D&D, Star Wars RPG) по очереди выкупали права на нее и разрабатывали новые редакции игры, а небольшие независимые фирмы стали производить приключения для этой системы. В итоге система Ars Magica оказалась в хороших руках - у известной компании Atlas Games (Penumbra d20, Feng Shui, Over the Edge), которая выпустила уже четвертую редакцию правил и издает сегодня в среднем по одному дополнению к Ars Magica в два месяца.
Именно новейшая, четвертая редакция выходит теперь в России на русском языке по лицензии Atlas Games. Эта редакция прошла специальную адаптацию для нашего рынка и получила название "Искусство Волшебства. Русское издание". Проект осуществила российская компания Хобби-игры.
Где нам предстоит играть?
...Мир Европы Мифической - это мир подлинной средневековой Европы, каким бы он был, если все народные сказки, предания и былины обернулись действительностью. Поля, леса и болота населены нечистью. Бесы вселяются в людей. Черти искушают слабых духом. Короли действительно получают власть от Господа. Блаженные отшельники творят чудеса Словом Божьим, а юродивые предсказывают будущее. И, конечно, волшебники влияют могущественным колдовством на этот бренный мир...
(Из руководства)
Итак, мне не придется вам рассказывать, что в мире Галимон существует континент Азвериль, на котором раскинулась империя Мирумир, населенная гоблиноподобной расой зорков. Потому что играть мы будем во вполне исторической Европе, и выберем в качестве точки отсчета вполне конкретный средневековый год. Правила рекомендуют нам 1220 от Рождества Христова. Это год, когда крестоноцы сражаются с сарацинами в Египте (Пятый крестовый поход), монголы сжигают восточные города один за другим, в Испании идет Реконкиста, Англия отлучена от церкви папой римским, а русские князья, за отсутствием других врагов, устроили междоусобицу...
Конечно, если бы это был абсолютно историчный мир, то мы бы получили совершенно достоверную игру... Искусство Волшебства, действительно, стремится к достоверности, но разве это не фэнтези? Да, это фэнтези, потому что мир построен на альтернативной истории: разработчики допустили существование магии и тех, кто ей пользуется. При этом Мифическая Европа не перестала быть исторической: о ее правителях, войнах, торговых путях и повседневном быте вы можете узнать из обычного учебника истории. Магия используется тайно и неявно, а потому не может оказывать на мир сильного влияния.
Теперь представьте себе средневекового героя. Будет это благородный рыцарь, безродный крестоносец, пламенный проповедник, или?..
Кем нам предстоит играть?
"Вильям, - говорит Джослин, - у тебя есть Дар, и потому ты ученик. Пролетят годы, и ты сам станешь магом и будешь повелевать птицами в небесах и рыбами в реках. Ветры и волны откликнутся на твой зов и земля вздыбится, если ты того пожелаешь. Старость не притронется к твоему челу, и языки огня остерегутся от прикосновения к твоей плоти. Смертные будут видеть тебя тем, чем ты хочешь предстать перед ними, и будут думать только то, что ты им дозволишь. Королевская власть - ничто пред властью, которая будет принадлежать тебе, и никто не будет тебе судией, кроме Трибунала Ордена. Сейчас ты всего лишь ученик, но любой обитатель коллегии уважает в тебе того, кем ты станешь".
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)
Искусство Волшебства предлагает на выбор три типа персонажей. Мало? Но посмотрим, что подразумевается под "типом".
В отличие от многих ролевых игр, в Искусстве Волшебства не существует так называемых "классов". Типы персонажей - это скорее сословия, характерные для средневекового общества.
Челядины - это "соль земли", люди, на которых держится общество. Персонаж-челядин в игре может обладать профессией кузнеца, опытного лучника или телохранителя, или быть по жизни наемным бойцом, нищим попрошайкой, конюхом и т.п. Челядин, обученный держать в руках оружие, называется стражником. Часто то, что может сделать челядин, не под силу персонажам других типов.
Спутники - представители высших сословий. Сюда входят купцы, известные ремесленники-мастера, священнослужители, ученые, а также знать, то есть рыцарство. Из "приключенческих" профессий, которыми могут владеть спутники, можно отметить также высокопрофессиональное воровство, разведку, дипломатию и т.д.
Наконец, волшебники - члены тайных закрытых организаций. Чтобы научиться повелевать магией, нужно обладать Даром, редкой способностью, которая позволяет изучить искусство волшебства.
Чем нам предстоит играть?
...Юний посвятил нас в свой новый замысел. Он мечтает сотворить повозки, парящие в облаках и катящиеся по поверхности моря. Главной трудностью он считает упряжь, ведь, к несчастью, обычных коней и быков Создатель обделил способностью летать или ходить по воде. Я предложил Юнию делать самодвижущиеся повозки, но он отверг этот совет. "Повозки от природы никогда не скачут сами по себе, разве что с горы, - говорит Юний, - а вот лошади скачут. Проще заколдовать коня, чтоб он скакал по воде, чем неподвижную телегу, чтобы она сама катилась по дороге". Вот сколько тонкостей нужно держать в голове, когда имеешь дело с магией.
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)
Волшебством в Мифической Европе могут пользоваться большое количество созданий. В основном это те, кого принято называть чудовищами. Все они попали в этот мир из мифов и сказаний разных европейских народов. Но нас более интересует таинственная организация людей, именуемая Орденом Гермеса. Члены 12 Братств, на которые делится Орден, изучают волшебсвто как науку, и умело используют знания в своих целях. Имя этой науки - герметическая магия.
Герметический маг - самый интересный тип персонажа в Искусстве Волшебства, ведь линейка Ars Magica по праву носит звание ролевой игры с самой совершенной и продуманной системой магии и заклинаний.
Магия не требует маны, также не существует никаких "слотов" под заклинания, то есть при некотором стечении обстоятельств волшебник может бросаться заклинаниями хоть до бесконечности. Маг может проколдовать что угодно, что взбредет ему в голову (например, заклинание "Подвешивание телеги наглого купца на верхушке вот этой сосны"). Похоже на утопию, о которой грезили все любители фэнтези-RPG?
Но это не утопия, а реальность. Искусство Волшебства предложило нам своеобразный конструктор заклинаний. Практически все возможные волшебные эффекты систематизированы в удобном и емком справочнике, обратившись к которому, можно узнать, какую ступень будет иметь желаемый эффект. После этого делается "бросок на заклинание", определяющий удачность исхода колдовства. При критической неудаче маг теряет... нет, не "хиты", их в игре вообще нет, а степени бодрости (говоря человеческим языком, волшебство утомляет), но это только при неудаче, причем критической... Более опытный маг легче сможет пользоваться заклинаниями высоких ступеней. Количество же этих ступеней не ограничено. Система проста для восприятия, но ее практически невозможно переложить в программу для компьютерной игры, так как она предполагает творчество как со стороны игрока, так и со стороны ведущего.
Как нам предстоит играть?
Каждый раз, когда персонаж предпринимает действия, требующие от него некоторых знаний или навыков, игрок, исполняющий роль персонажа, должен совершить проверку на успех действия. Перед тем, как сделать проверку, игрок при помощи рассказчика и правил игры должен определить, с каким из параметров его персонажа связано предпринимаемое действие: именно по этому параметру и будет совершена проверка. Эта проверка именуется броском, так как частью ее всегда является бросок десятигранника...
Для того, чтобы действие было успешным, общий результат броска должен быть равным или превзойти фактор сложности задуманного действия. Общий результат, как правило, складывается из числа, выпавшего на десятиграннике, и числового значения того параметра, на который проводился бросок. Некоторые комплексные действия, например, атака противника мечом или колдовство заклинания, рассчитываются по особым формулам...
(Из руководства)
Как вы уже поняли, механика Искусства Волшебства основывается на d10, то есть десятигранной игральной кости. Два десятигранника входят в комплект игры. Кость оригинальная, и позволяет больший вероятностный разброс, чем привычный кубик.
Создание и развитие персонажей базируется не на левельной (от англ. "level" - уровень), а на скилловой системе (от англ. "skill" - умение). Типичным представителем левельной системы являются D&D (не важно, в какой редакции), в которых герой скачкообразно переходит от уровня к уровню, получая стандартный набор "улучшений", зависящий от класса. Наиболее известный пример скилловой системы - компьютерный Fallout и настольный GURPS. Как и в GURPS, в Ars Magica персонаж получает пункты опыта, которые может тратить на развитие любых своих характеристик и способностей, что обеспечивает, во-первых, плавную прогрессию, и, во-вторых, свободу творчества (если мне не нужны боевые умения - я их не стану развивать, а использую пункты на воровские способности).
В Искусстве Волшебства наличествуют восемь основных характеристик, разбитых по парам: Интеллект и Наблюдательность, Сила и Выносливость, Обаяние и Контактность, Ловкость и Проворство. Эти характеристики модифицируют все показатели персонажей, используемые в игре. Наиболее часто применяются способности, которые делятся на три группы: дарования (врожденные способности), умения и знания. Каждая способность имеет числовой показатель, который может быть улучшен при помощи очков опыта. На старте выдается некоторое количество очков, которые необходимо раскидать по способностям.
Достоинства и недостатки, которые нельзя улучшить или ухудшить (они или есть, или их нет) названы добродетелями и пороками. В начале игры создатель персонажа набирает добродетелей и пороков по принципу равновесия.
Искусство магии, по существу, развивается подобно способностям. Существуют 15 магических дисциплин, каждая из которых может быть улучшена, как любое умение.
Сражения в Искусстве Волшебства спроектированы так, что стол, фигурки и листки бумаги со стрелками перемещений играющим не понадобятся. Хотя, для наглядности, всю эту атрибутику вполне можно использовать. Как я уже упоминал, "хитов" в игре нет, есть "степени здоровья", описывающие, что происходит с персонажем при повреждении. Как и любая скилловая система, Искусство Волшебства стремится к реализму, а потому персонаж может погибнуть, пропустив единственный удачный удар. Это значит, что "боевки" всегда держат в напряжении, требуют планирования и не прощают шапкозакидательства.
С кем нам предстоит бороться?
...Не знаю, о чем думала моя госпожа. Вся ее магия - ничто по сравнению с тем волшебством, которым владел древний червь. Он знал о нас, когда мы еще стояли перед входом в пещеру, и теперь затаился, невидимый, в ожидании, когда алчность поведет нас на смерть. Стражники зашумели и бросились к золоту, хоть Мод и пыталась их остановить. Первый, кто коснулся ближайшего сундука, вдруг упал, перекушенный мощными челюстями змея. Теперь мы увидели Его, с чешуей, горящей пламенем, глазами, словно два бездонных колодца, и зубами, кривыми, что мечи сарацин. Я заметил, как Мод развернулась и кричит: "Назад!", - и как обугливаются тела стражников в пламени, которое вырвалось из глотки чудовища...
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)
Бороться нам предстоит с себе подобными: магами, рыцарями Орденов, разбойниками, политическими интриганами, епископами и многими-многими другими зловредными обитателями Мифической Европы. При этом нам придется все время помнить, что сотрудничество волшебников со светскими и церковными властями запрещено Уставом Ордена Гермеса. Нарушишь устав - будешь объявлен Орденом вне закона...
Другими нашими противниками станут чудовища. Их разнообразию нет предела, и делятся они на 4 большие группы: магические существа (драконы, великаны, оборотни, волшебные звери и т.п.), нечистая сила (лешие, водяные, фэйри, феи, элементали и т.п.), инфернальные создания (демоны, бесы, нежить и т.п.), божественные создания (самые редкие из всех видов существ). Это деление соответсвует четырем Мирам, которые пересекаются в обыденном мире: магическому, нечистому, демоническому и божественному.
Но со всеми ними не обязательно сражаться. Ведь Искусство Волшебства - это не банальный hack & slash, а великолепная ролевая игра, главное в которой - отыгрыш. Именно она может дать игрокам то, чего они почти никогда не получают в компьютерной игре - полную интерактивность мира, все вопросы в котором можно постараться решить мирным путем.
Плывем! Куда ж нам плыть?..
...Я покидаю мрачную и безрадостную Англию. На корабле норманнских торговцев мы отправляемся в далекий Новгород. Полагаю, мне хватит моего знания греческого, чтобы общаться с купцами и дворянами в русских княжествах. Я слышал, в тех местах еще довольно язычников, а маг может чувствовать себя свободным только тогда, когда не ощущает над собой гнета Церковной Власти.
(Рукопись Антония Йербитонского из Ордена Гермеса)
В чем заключалась адаптация "Русского издания"? Не лишились ли мы каких-либо прелестей английского варианта? Вроде бы - нет, вся механика, способности и волшебство остались на своих местах. При этом появилась новая вводная глава, рассказывающая о том, что такое ролевая игра, и как принять в ней участие. Практически полностью переписан обзор Мифической Европы: поскольку наша страна - самая читающая в мире, и историю у нас преподают на должном уровне, редакторы решили отказаться от поверхностного, американизированного описания средневековья и отдали весь раздел на откуп профессиональным историкам. Кстати, Древней Руси и в английском варианте уделено очень много внимания (даже существует специальное дополнение по Руси), и цитата, приведенная выше, не была придумана переводчиками: в оригинале английский маг действительно отправляется в Новгород. Вот, кажется, и все перемены, видимые невооруженным глазом.
Николай Пегасов
pegasoff@rolemancer.com (Статья впервые опубликована в журнале "Игромания", №12 за 2001 г.)